GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE SUMA Y RESTA DE POLINOMIOS
- EXPERIMENTALES
- 5 feb 2019
- 4 Min. de lectura
Actualizado: 18 feb 2019
GAMIFICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA DE SUMA Y RESTA DE POLINOMIOS EN LA MATEMÁTICA DE PRIMERO DE BACHILLERATO.
En las prácticas pre profesionales realizadas durante quince semanas en la Unidad Educativa del Milenio Manuel J. Calle de la ciudad de Cuenca, se plantearon situaciones de análisis para el trío pedagógico en las clases de la asignatura de Matemáticas. El modelo tradicional aplicado por el docente no generaba resultados positivos, las actitudes observadas en las clases por parte de los estudiantes y su rendimiento académico de primer y segundo parcial fueron parte del diagnóstico de la problemática. El tipo de investigación acción participación pretende proponer soluciones a la problemática. En este PIENSA se tiene como finalidad diseñar una propuesta metodológica basada en el constructivismo, guiada por la Gamificación. La fuente de información fue la documentación legal y bibliográfica. Los instrumentos de diagnóstico usados como metodología fue datos del rendimiento académico de los estudiantes de primer y segundo parcial, aplicación de una guía de observación en una clase de matemáticas, información obtenida a través de diálogos durante las prácticas, y el test de conocimientos sobre el tema operaciones con polinomios. Para el cumplimiento de los objetivos planteados se realizaron búsquedas y sistematizaciones bibliográficas en los temas de constructivismo en el aprendizaje, gamificación para la enseñanza de las matemáticas y la caja de polinomios, generando una fundamentación a la propuesta. Los resultados obtenidos de los instrumentos fue que efectivamente hay deficiencias de conocimientos en el tema de polinomios teórica y de forma práctica en cuanto a ejercicios, aunque este tema curricular debía de ser conocido y dominado por los estudiantes en el subnivel Educación General Básica Superior; finalmente se presenta como resultado la propuesta planteada en una planificación micro curricular con un modelo del Ministerio de Educación. La gamificación es una metodología que no tiene como objetivo principal la diversión si no la motivación y el aprendizaje, varias áreas del conocimiento como la educación y el comercio lo están implantando para generar resultados positivos hacia algún problema. La caja de polinomios al ser un juego desarrollado específicamente para las operaciones básicas de los polinomios puede ser planteado como una actividad para la gamificación, permitiéndole ser el centro de la propuesta en este PIENSA; el juego es presentado en forma de propuesta en una clase de planificación didáctica.
Abstract
The main objective of the current research project is to design a methodological alternative of gamification based on the constructivist model for the teaching of addition and subtraction of polynomials to first-year high school students. The type of participation-action research aims to propose solutions to the problem. In this PIENSA the purpose is to design a methodological proposal based on constructivism, guided by Gamification. The source of information was the legal and bibliographic documentation. The diagnostic tools used as a methodology were data on the academic performance of the first and second partial students, application of an observation guide in a math class, information obtained through dialogues during the practices, and the test of knowledge about the topic operations with polynomials.
To achieve this proposal, systematizations of theoretical references were carried out, as well as data collection through an observation guide to a mathematics class, statistical data of the students' grades of their first two grading periods, a knowledge test of the subject of operations with polynomials, and finally informal dialogues with the teacher and some students.
Throughout this research, it was found that gamification is a methodology used recently in the educational field, defined as a way to teach through games, and its main objective is not fun but motivation and learning. As part of the gamification, an activity / game is proposed LA CAJA DE POLINOMIOS, developed in a microcurricular planning for one class.
Resultados:
Rendimiento Académico primer y segundo parcial de la asignatura Matemáticas
Los resultados fueron analizados tras pasar los datos numéricos a gráficos estadísticos en la plataforma Excel, teniendo como resultados los siguientes:
Se puede observar en Anexos ° 3 y 4, los cuadros estadísticos con las calificaciones numéricas.


Y consecuentemente para contrastar los dos resultados se presentaron en un solo gráfico los dos anteriores con el fin de verificar el avance o retroceso de los estudiantes según sus calificaciones. Tomando en cuenta que las mismas son resultado del modelo pedagógico tradicional que el docente como se mencionó en algunos diálogos informales, él aplicaba para ir rotando cada modelo y saber cuál es el mejor para ese grupo de estudiantes en específico.
Propuesta:
El objetivo general del Proyecto Integrador de Saberes es diseñar la alternativa metodológica basada en el constructivismo, y que la misma pertenezca a una Gamificación en la asignatura de Matemáticas.
Una vez analizado y sistematizado lo referente a la Gamificación y a la caja de polinomios, a continuación, se presentará el Diseño de una sola actividad que abriría las demás actividades de Gamificación:
Se va a gamificar el tema referente al tema curricular Operaciones con Polinomios correspondiente a la Primera Unidad de primero de bachillerato en la asignatura de Matemática denominada Números Reales, el mismo que se encuentra como contenido número 3.
Los contenidos que compondrían la gamificación son:
• Sustracción de polinomios
• Adición de polinomios
El procedimiento de puntuación será medido a través de puntos ganados por grupos de cinco personas, estos grupos serán elegidos por los estudiantes en primera instancia, sin embargo, si se presenta cualquier dificultad el docente los elaborará.
• Atención a clases antes de la aplicación del juego----------------------------------100 p
• Participación del grupo (preguntas o planteamientos) -----------------------------100 p
• Examen intermedio----------------------------------------------------------------------150 p
• Examen después de la aplicación------------------------------------------------------150 p
La nota final de este procedimiento será sobre 500 puntos, los mismos que serán posteriormente promediados con la evaluación de la aplicación de juego.

Autores:
Cajamarca Torres Doménica Mariela
Carchi Padilla John Sebastián
Dután Duque María José
Documento completo: https://drive.google.com/file/d/14vNGBMmpljJNzIpfj0LT7ng3X-53ZSsX/view?usp=sharing
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